Post by Principe Wolzard on Apr 27, 2009 17:10:38 GMT -3
Defensores de Tóquio é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, games e séries japonesas (Tokusatsu) indicado para jogadores iniciantes. Foi criado por Marcelo Cassaro, antigo editor executivo da revista Dragão Brasil, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que não têm como gastar muito. Houve uma melhoria nas regras com o AD&T (Advanced Defensores de Tóquio, satirizando o famoso AD&D - Advanced Dungeons & Dragons, da época) e em seguida com o 3D&T, a 3ª edição do jogo. Apartir do 3D&T, o jogo deixou de ser satírico e tornou-se genérico, isto é, possível de criar histórias de qualquer gênero (Fantasia Medieval, Horror, Humor, Torneios, Steampunk, Cyberpunk, Sci-Fi, etc). As regras foram melhoradas, mas sem perder a simplicidade. Houveram as versões Revisada e Ampliada, e Revisada, Ampliada e TURBINADA deste Manual, simplificando ainda mais o jogo, mudando as regras de combate e parte do sistema de magias.
Nele, o jogador tem um número de pontos (determinado pelo Mestre) e com eles define as Características (Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo) de seu personagem, além de comprar Vantagens (Que são poderes, técnicas e outros benefícios para o personagem), Perícias (Os conhecimentos do personagem), e escolher Desvantagens (As quais são defeitos para o personagem, que lhe garantem mais pontos para gastar). A facilidade para criação de personagem e o preço acessível fez desse um jogo popular no Brasil. Muitos começam a jogar RPG com o 3D&T, que depois de um tempo ganhou um cenário oficial chamado Tormenta, que é baseado em vários cenários de RPGs de Fantasia Medieval.
Em julho de 2006 foi lançado o jogo 4D&T, a 4° Edição do jogo Defensores de Tóquio, neste jogo se usa dados de 20 Lados portanto fica sendo um jogo com Sistema d20 (O Sistema empregado no mais famoso RPG do mundo: Dungeons & Dragons), neste as regras possuem um nível de complexidade muito maior. No entanto, este jogo não teve o mesmo sucesso de seu predescessor. Em setembro de 2008, o 3D&T voltou a ser editado, agora pela Jambô Editora, seu nome mudou para 3D&T Alpha, e algumas regras mudaram drásticamente, mas o jogo manteve sua essência. Uma jogada de Mestre do Trio (referente aos 3 antigos editores da Dragão Brasil) foi lançar o Manual impresso e disponibilizá-lo gratuitamente no site da editora.
O Mestre decide quantos pontos seu personagem terá, sendo que o básico para Campanhas Épicas são 12 pontos, enquanto que para Campanhas com personagens iniciantes, são 5 pontos. Esses pontos, como já foi dito, podem ser gastos nas Características, Vantagens e Perícias. Personagens recém-criados só podem ter Características até 5 (Sendo 0 a média pra humanos NORMAIS e 1 o máximo). O máximo de Desvantagens que se pode adquirir são 3 e se pode acumular no máximo "-6" pontos (o número é negativo, mas os pontos são somados aos que o jogador já tem. Exemplo: se está sendo criado com 12 pontos e são adquiridas duas Desvantagens de -2 e uma de -1 (total, -5), seu personagem fica com 17 (12+5) pontos pra gastar).
Características:
Força (F) - Como o nome diz, é a capacidade física de seu personagem, o quanto ele pode carregar e levantar peso e o quanto de dano que ele causa. A fonte de sua Força pode ser seus próprios músculos, uma arma afiada, um tentáculo, anel mágico, braço biônico, etc. Use sua imaginação. Junto com a Habilidade, é calculada a Força de Ataque (FA) corpo-a-corpo.
Habilidade (H) - É a Característica mais importante, pois representa destreza, agilidade, pontaria, equilíbrio e inteligência. A Habilidade é usada junto com a Força para calcular o dano dos ataques físicos, com o Poder de Fogo para calcular o dano à distância e com o Focus para alguns mágicos (FA - Força de Ataque), também, além de influenciar na defesa (FD - Força de Defesa). Nunca coloque menos de 2 pontos nessa Característica.
Resistência (R) - Segunda Característica mais importante, pois representa o vigor, saúde e resistência física e mental. É apartir da Resistência que são calculados os Pontos de Vida (PVs) e Pontos de Magia (PMs) (veja abaixo).
Armadura (A) - É a capacidade de bloqueio de seu personagem, seja um escudo, armadura, pele enrigecida, carapaça, campo de força... enfim, o que desejar. É utilizada junto com a Habilidade pra calcular a Força de Defesa (FD).
Poder de Fogo (PdF) - O PdF é a capacidade de atacar a distância, seja com facas, revólveres, dardos, arco e flecha, disparos de Ki, bolas de fogo, mingau de aveia... junto coma a Habilidade é calculada a FA à distância.
Características secundárias:
Pontos de Vida (PVs) - Mede quanto o personagem consegue resistir à danos até ficar inconsciente ou morrer. É a ' barra de energia ', o HP do personagem. São calculados apartir da Resistência (Normalmente Rx5). Quando o personagem fica com 0 PVs, ele rola um "Teste de Morte", e sua condição dependerá do resultado, podendo estar só inconsciente, ou morto de vez. Os PVs são recuperdos com descanso e itens/magias de cura.
Pontos de Magia (PMs) - Se os PVs são a ' barra de energia ', os PMs são a ' barra de magia ', MP, SP, ou qualquer outro nome utilizado nos games. É a energia mística e espiritual do personagem, gastando-se ao utilizar magias e poderes sobrenaturais. São calculados da mesma forma que os PVs. Os PMs são recuperados com descanso ou itens de recuperação.
Pontos de Experiência (PEs) - Quando se termina uma aventura, o Mestre normalmente premia os personagens com os Pontos de Experiência, para representar o aprendizado que houve durante a história. Vários fatores determinam quantos pontos cada personagem vai ganhar. Ao se acumular 10 PEs, o jogador pode trocá-los por 1 ponto de personagem, que podem ser utilizados para aumentar as Características, comprar alguma Vantagem ou recomprar alguma Desvantagem.
Vantagens:
São os benefícios que seu personagem possui, seja poderes, magia, técnicas, aliados e muitos outros tipos de benefícios. Coisas como Aliado, Arcano, Clericato, Aparência Inofensiva, Ataque Especial, Arma Especial, etc.
Desvantagens:
Estes são os defeitos do pesonagem, algo que atrapalha a vida dele. "Mas porque eu ia querer algo assim pra mim?, alguém pergunta... porque ninguém é perfeito e são justamente os defeitos que tornam o personagem mais interessante. Mas as desvantgens também dão pontos aos seu personagem. As desvantagens devem ser sempre lembradas e interpretadas pelo jogdor. Não adianta pegar o "Código de Honra dos Heróis" (no qual seu personagem não pode negar pedidos de ajuda e sempre ajuda os mais fracos), e ignorar pedidos de ajuda, por exemplo...
Magia:
A Magia é algo diferente, é um tipo especial de Vantagem. Mas há 2 versões diferentes, dependendo do Manual utilizado. No Manual 3D&T Alpha, a versão mais recente, as regras de magia são bem diferentes dos manuais anteriores. Quando os manuais tiverem disponíveis, os GMs escolherão que manual utilizar e apartir daí ensinam as regras de magia pros jogadores que terão personagens com poderes mágicos. Vou resumir o sistema de magia dos manuais mais antigos: para se utilizar magia, os jogadores tinham que comprar Focus, que são um tipo especial de Característica. O Focus é a graduação em cada um dos Caminhos da Magia, que são caminhos elementais: Fogo, Água, Terra, Luz e Trevas. Cada ponto de Focus compra 1 ponto em um caminho escolhido. Daí, cada magia tem seus pré-requisitos que são pontos de Focus e às vezes alguma Vantagem ou Perícia. Por exemplo, a Magia "O Canto da Sereia" tem como pré-requisito Ar 1 e a Vantgem Telepatia, ou a Perícia Artes. Cada magia também tem seu custo em PMs.
Perícias:
As Perícias são os conhecimentos de seu personagem, isto é, o que ele sabe fazer além de lutar. É a inteligência do seu personagem. São divididas em 11 tipos: Animais, Arte, Ciências, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Cada uma pode ser comprada por 2 pontos. Você consegue realizar uma façanha com uma perícia realizando um teste, que pode ser fácil, médio, ou difícil, dependendo da situação.
Testes e Combate:
Os Testes são realizados quando seu personagem deseja fazer algo que não pode ser feito tão fcilmente. Por exemplo, se ele quer erguer um copo pra beber água, ele não precisa fazer teste algum, mas se ele quer ergeuer uma pedra de mais de 300 Kg, aí é diferente... Existem vários tipos de testes e eles normalmente são feitos rolando um dado (de 6 lados mesmo, ou d6. 3D&T só utiliza o d6. Daqui pra frente vou me referir ao dado como "d")) e comparado o resultado com a Característica em questão. No exemplo de erguer uma pedra, se seu personagem tem Força 3, então ele rola um d6 e se tirar 3 ou menos, ele consegue erguê-la. Alguns testes têm bônus ou penalidades, dependendo da situação, e o Mestre decide quando isso ocorrerá. Como foi dito nas perícias, os testes podem ser fáceis, médios ou difíceis.
O Combate também é bem simples, podendo ser um pouco mais complicado se o Mestre decidir adotar todas as regras. Resumindo, os jogadores envolvidos no combate rolam a iniciativa, jogando 1d, e quem tiver o maior resultado iniciar o combate. Daí, cada um faz a sua ação na ordem descrescente de iniciativa. Quando algum personagem ataca, o jogador rola a FA (Força de Ataque), jogando 1d e somando o resultdo à sua H e F (ou PdF). Se seu personagem tem F 2 e H 4 e consegue um 5 no resultado, então sua FA será 11. Dí, o jogador que está defendendo rola a FD (Força de Defesa), que é A+H+1d. Se ele rola um 3 e tem H 3 e A 2, então sua FD será 8. Subtraindo a FA da FD, temos FA (11) - FD (8) = 3. Esses 3 pontos serão subtraídos dos PVs do personagem que sofreu o ataque, e daí o combate prosssegue sempre na mesma ordem de iniciativa.
Bem, espero que com este resumo já dê pra entender um pouco o Sistema 3D&T. Há mais coisas interessantes, portanto leiam o Manual quando ele estiver disponível pra download. Como eu disse, há várias versões do 3D&T, e vou tentar disponibilizar duas, ou 3. Cada um delas tem praticamente as mesmas regras, exceto algumas mudanças. O GM que decidirá que Manual ele vai empregar em suas aventuras.
Este tópico vai ficar aberto a qualquer pergunta, sintam-se à vontade. Ignorem qualquer erro de digitação, pois digitei isso no trampo e de forma mais rápida possível (Era atendendo um cliente, e depois digitando, daí atendia outro e etc... xD).
Publicado por manji do forum Tokufriends
espero que ajude
Nele, o jogador tem um número de pontos (determinado pelo Mestre) e com eles define as Características (Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo) de seu personagem, além de comprar Vantagens (Que são poderes, técnicas e outros benefícios para o personagem), Perícias (Os conhecimentos do personagem), e escolher Desvantagens (As quais são defeitos para o personagem, que lhe garantem mais pontos para gastar). A facilidade para criação de personagem e o preço acessível fez desse um jogo popular no Brasil. Muitos começam a jogar RPG com o 3D&T, que depois de um tempo ganhou um cenário oficial chamado Tormenta, que é baseado em vários cenários de RPGs de Fantasia Medieval.
Em julho de 2006 foi lançado o jogo 4D&T, a 4° Edição do jogo Defensores de Tóquio, neste jogo se usa dados de 20 Lados portanto fica sendo um jogo com Sistema d20 (O Sistema empregado no mais famoso RPG do mundo: Dungeons & Dragons), neste as regras possuem um nível de complexidade muito maior. No entanto, este jogo não teve o mesmo sucesso de seu predescessor. Em setembro de 2008, o 3D&T voltou a ser editado, agora pela Jambô Editora, seu nome mudou para 3D&T Alpha, e algumas regras mudaram drásticamente, mas o jogo manteve sua essência. Uma jogada de Mestre do Trio (referente aos 3 antigos editores da Dragão Brasil) foi lançar o Manual impresso e disponibilizá-lo gratuitamente no site da editora.
O Mestre decide quantos pontos seu personagem terá, sendo que o básico para Campanhas Épicas são 12 pontos, enquanto que para Campanhas com personagens iniciantes, são 5 pontos. Esses pontos, como já foi dito, podem ser gastos nas Características, Vantagens e Perícias. Personagens recém-criados só podem ter Características até 5 (Sendo 0 a média pra humanos NORMAIS e 1 o máximo). O máximo de Desvantagens que se pode adquirir são 3 e se pode acumular no máximo "-6" pontos (o número é negativo, mas os pontos são somados aos que o jogador já tem. Exemplo: se está sendo criado com 12 pontos e são adquiridas duas Desvantagens de -2 e uma de -1 (total, -5), seu personagem fica com 17 (12+5) pontos pra gastar).
Características:
Força (F) - Como o nome diz, é a capacidade física de seu personagem, o quanto ele pode carregar e levantar peso e o quanto de dano que ele causa. A fonte de sua Força pode ser seus próprios músculos, uma arma afiada, um tentáculo, anel mágico, braço biônico, etc. Use sua imaginação. Junto com a Habilidade, é calculada a Força de Ataque (FA) corpo-a-corpo.
Habilidade (H) - É a Característica mais importante, pois representa destreza, agilidade, pontaria, equilíbrio e inteligência. A Habilidade é usada junto com a Força para calcular o dano dos ataques físicos, com o Poder de Fogo para calcular o dano à distância e com o Focus para alguns mágicos (FA - Força de Ataque), também, além de influenciar na defesa (FD - Força de Defesa). Nunca coloque menos de 2 pontos nessa Característica.
Resistência (R) - Segunda Característica mais importante, pois representa o vigor, saúde e resistência física e mental. É apartir da Resistência que são calculados os Pontos de Vida (PVs) e Pontos de Magia (PMs) (veja abaixo).
Armadura (A) - É a capacidade de bloqueio de seu personagem, seja um escudo, armadura, pele enrigecida, carapaça, campo de força... enfim, o que desejar. É utilizada junto com a Habilidade pra calcular a Força de Defesa (FD).
Poder de Fogo (PdF) - O PdF é a capacidade de atacar a distância, seja com facas, revólveres, dardos, arco e flecha, disparos de Ki, bolas de fogo, mingau de aveia... junto coma a Habilidade é calculada a FA à distância.
Características secundárias:
Pontos de Vida (PVs) - Mede quanto o personagem consegue resistir à danos até ficar inconsciente ou morrer. É a ' barra de energia ', o HP do personagem. São calculados apartir da Resistência (Normalmente Rx5). Quando o personagem fica com 0 PVs, ele rola um "Teste de Morte", e sua condição dependerá do resultado, podendo estar só inconsciente, ou morto de vez. Os PVs são recuperdos com descanso e itens/magias de cura.
Pontos de Magia (PMs) - Se os PVs são a ' barra de energia ', os PMs são a ' barra de magia ', MP, SP, ou qualquer outro nome utilizado nos games. É a energia mística e espiritual do personagem, gastando-se ao utilizar magias e poderes sobrenaturais. São calculados da mesma forma que os PVs. Os PMs são recuperados com descanso ou itens de recuperação.
Pontos de Experiência (PEs) - Quando se termina uma aventura, o Mestre normalmente premia os personagens com os Pontos de Experiência, para representar o aprendizado que houve durante a história. Vários fatores determinam quantos pontos cada personagem vai ganhar. Ao se acumular 10 PEs, o jogador pode trocá-los por 1 ponto de personagem, que podem ser utilizados para aumentar as Características, comprar alguma Vantagem ou recomprar alguma Desvantagem.
Vantagens:
São os benefícios que seu personagem possui, seja poderes, magia, técnicas, aliados e muitos outros tipos de benefícios. Coisas como Aliado, Arcano, Clericato, Aparência Inofensiva, Ataque Especial, Arma Especial, etc.
Desvantagens:
Estes são os defeitos do pesonagem, algo que atrapalha a vida dele. "Mas porque eu ia querer algo assim pra mim?, alguém pergunta... porque ninguém é perfeito e são justamente os defeitos que tornam o personagem mais interessante. Mas as desvantgens também dão pontos aos seu personagem. As desvantagens devem ser sempre lembradas e interpretadas pelo jogdor. Não adianta pegar o "Código de Honra dos Heróis" (no qual seu personagem não pode negar pedidos de ajuda e sempre ajuda os mais fracos), e ignorar pedidos de ajuda, por exemplo...
Magia:
A Magia é algo diferente, é um tipo especial de Vantagem. Mas há 2 versões diferentes, dependendo do Manual utilizado. No Manual 3D&T Alpha, a versão mais recente, as regras de magia são bem diferentes dos manuais anteriores. Quando os manuais tiverem disponíveis, os GMs escolherão que manual utilizar e apartir daí ensinam as regras de magia pros jogadores que terão personagens com poderes mágicos. Vou resumir o sistema de magia dos manuais mais antigos: para se utilizar magia, os jogadores tinham que comprar Focus, que são um tipo especial de Característica. O Focus é a graduação em cada um dos Caminhos da Magia, que são caminhos elementais: Fogo, Água, Terra, Luz e Trevas. Cada ponto de Focus compra 1 ponto em um caminho escolhido. Daí, cada magia tem seus pré-requisitos que são pontos de Focus e às vezes alguma Vantagem ou Perícia. Por exemplo, a Magia "O Canto da Sereia" tem como pré-requisito Ar 1 e a Vantgem Telepatia, ou a Perícia Artes. Cada magia também tem seu custo em PMs.
Perícias:
As Perícias são os conhecimentos de seu personagem, isto é, o que ele sabe fazer além de lutar. É a inteligência do seu personagem. São divididas em 11 tipos: Animais, Arte, Ciências, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Cada uma pode ser comprada por 2 pontos. Você consegue realizar uma façanha com uma perícia realizando um teste, que pode ser fácil, médio, ou difícil, dependendo da situação.
Testes e Combate:
Os Testes são realizados quando seu personagem deseja fazer algo que não pode ser feito tão fcilmente. Por exemplo, se ele quer erguer um copo pra beber água, ele não precisa fazer teste algum, mas se ele quer ergeuer uma pedra de mais de 300 Kg, aí é diferente... Existem vários tipos de testes e eles normalmente são feitos rolando um dado (de 6 lados mesmo, ou d6. 3D&T só utiliza o d6. Daqui pra frente vou me referir ao dado como "d")) e comparado o resultado com a Característica em questão. No exemplo de erguer uma pedra, se seu personagem tem Força 3, então ele rola um d6 e se tirar 3 ou menos, ele consegue erguê-la. Alguns testes têm bônus ou penalidades, dependendo da situação, e o Mestre decide quando isso ocorrerá. Como foi dito nas perícias, os testes podem ser fáceis, médios ou difíceis.
O Combate também é bem simples, podendo ser um pouco mais complicado se o Mestre decidir adotar todas as regras. Resumindo, os jogadores envolvidos no combate rolam a iniciativa, jogando 1d, e quem tiver o maior resultado iniciar o combate. Daí, cada um faz a sua ação na ordem descrescente de iniciativa. Quando algum personagem ataca, o jogador rola a FA (Força de Ataque), jogando 1d e somando o resultdo à sua H e F (ou PdF). Se seu personagem tem F 2 e H 4 e consegue um 5 no resultado, então sua FA será 11. Dí, o jogador que está defendendo rola a FD (Força de Defesa), que é A+H+1d. Se ele rola um 3 e tem H 3 e A 2, então sua FD será 8. Subtraindo a FA da FD, temos FA (11) - FD (8) = 3. Esses 3 pontos serão subtraídos dos PVs do personagem que sofreu o ataque, e daí o combate prosssegue sempre na mesma ordem de iniciativa.
Bem, espero que com este resumo já dê pra entender um pouco o Sistema 3D&T. Há mais coisas interessantes, portanto leiam o Manual quando ele estiver disponível pra download. Como eu disse, há várias versões do 3D&T, e vou tentar disponibilizar duas, ou 3. Cada um delas tem praticamente as mesmas regras, exceto algumas mudanças. O GM que decidirá que Manual ele vai empregar em suas aventuras.
Este tópico vai ficar aberto a qualquer pergunta, sintam-se à vontade. Ignorem qualquer erro de digitação, pois digitei isso no trampo e de forma mais rápida possível (Era atendendo um cliente, e depois digitando, daí atendia outro e etc... xD).
Publicado por manji do forum Tokufriends
espero que ajude